[親情] 眾人皆知的RTS遊戲

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眾人皆知的RTS遊戲全宇宙的華人玩家們你們好感謝收看《就知道玩遊戲》 我是聶俊上期視頻為了介紹《NOX》我提到了《沙丘》《紅警》《魔獸爭霸》這些老遊戲根據挖坑的走向大家紛紛猜測Gamker是不是要回顧一波80 90後的RTS歲月呢誒還真被你們猜中了今天我們就聊一個款眾人皆知的RTS遊戲《皮克敏》什麼 你們竟然不知道這個遊戲好吧
其實我也是最近才知道的我相信很多國內的玩家呢也可能沒聽過《皮克敏》這遊戲但別看它冷門 人家的來頭可不小《皮克敏》不光是根正苗紅的任天堂第一方還出自遊戲大師宮本茂之手再加上一項都被認為不適合主機平台的RTS遊戲卻被做成了主機獨佔光這些神奇的設定擺一起我想就值得我們把這遊戲拉出來好好遛一遛了當然 這個遊戲既不情懷也不出名 為什麼我們要聊這款遊戲呢那是因為它在某些方面非常值得我們去學習和探究宮本茂乃至整個任天堂在遊戲設計方面的思維方式以及這種方式和其他公司有什麼不同為什麼要探究這個呢我們在開發遊戲這個大家都知道了啊那未來我們會把我們開發遊戲的全過程包括正確的
錯誤的 思維方式 設計過程都做成視頻 在不劇透我們遊戲的情況下分享出來也是我暫名為《遊戲創造自習室》的節目那《就知道玩遊戲》就是面向純粹的玩家體驗而《遊戲創造自習室》則更面向於想瞭解遊戲開發背後的知識的群體那這也免不了要拿別人的遊戲來研究的嘛所以在這個節目獨立出來之前我們先在《就知道玩遊戲》這個節目的後半段探討下這個模式要怎麼做而《皮克敏》這款遊戲
就是非常值得研究的遊戲來看看它有什麼特殊的吧任天堂自己把《皮克敏》的類型定義為「AI動作遊戲」任天堂就是愛取新名字但是我們還是可以把它看作比較特殊的RTS因為它和RTS其實有很多共同點一樣都是控制大量單位一樣有生產 有戰鬥 有資源收集只不過士兵農民換成了呆頭呆腦的皮克敏點擊下達攻擊命令換成了瞄準目標瘋狂投擲就連任天堂自己的員工也覺得早期的《皮克敏》看起來更像傳統意義上的PC遊戲但玩起來又是不同於傳統RTS的另一番體驗我相信每一位第一次看到《皮克敏》的玩家都會恍然大悟哦 這不就是
這到底是個啥想要弄明白《皮克敏》為什麼會如此奇怪首先我們要明白《皮克敏》的誕生契機《皮克敏》最初的原型其實是NGC用來展示機能的128個馬力歐畢竟這種遊戲需要渲染大量同屏單位只有到了NGC時代性能才允許遊戲同時驗算如此多的獨立AI這或許也是為什麼老任會在《皮克敏》的遊戲類型里強調「AI」的原因所在吧有趣的是 這個技術演示中的球形場景後來還成為了《超級馬力歐銀河》的原型一個演示 兩個遊戲 老任的發散思維當真不是蓋的當然
硬件再厲害也是死的驅動任天堂製作《皮克敏》的其實是宮本茂遊戲理念的轉變NGC是任天堂在性能上非常激進的一代這個時間本身也是整個遊戲行業大躍進的時代隨着PS2的引領 重硬件高清的遊戲製作理念越來越被大型開發商接納玩家也都希望看到更加龐大的3A遊戲誕生但宮本茂並不喜歡這種潮流他覺得一味的追求演出和畫質反而會讓遊戲陷入開發成本的惡性循環這樣大趨勢下的遊戲最終也會不斷趨於雷同哎 那時候的宮本茂非常有先見之明嘛不 不是仙劍之明
是聖歌之明當然 直到現在宮本茂仍然這麼覺得所以正是因為NGC的強大機能反而刺激了宮本茂讓他更想回到過去那種創意驅動的遊戲設計方式嗯 我也不知道這個邏輯是怎麼成立的總之《皮克敏》的製作理念也隨之成型一旦確定了遊戲的核心骨架所有畫面 演出
效果都要為其讓步這和我們常說的權衡利弊還不大一樣宮本茂對《皮克敏》的要求僅僅是保證遊戲最低限度的合理性即可就是你甭管合不合理 好玩就行所以玩家在看《皮克敏》這遊戲的時候會有一種「拼湊」的感覺又是卡通角色 又是寫實風景很多皮克敏一起搬東西的功能程序上無法實現那就簡單的圍成一圈搬個圓還不行嗎行 好
那就做圓形的皮克敏掉到水裏了玩家呼喚一聲就能自己爬上來那玩家不呼喚怎麼就上不來呢哈 這個你別理明明和奇怪的生物戰鬥 皮克敏的設計也很卡通但搬運的卻是逼真的水果模型 畫風極其不統一還有總能感覺遊戲可以設計得更細緻點但玩起來嘛好像也沒啥問題就連宮本茂自己也坦言這遊戲看起來或許有點奇怪呵呵
還算有點自知之明吧甚至連開發人員也被限制在最低要求初代的《皮克敏》開發團隊只有區區的20人左右只有20人啊 比Game Freak的人員還少嗯 不對
我不是這個意思和傳統RTS不同的是戰鬥不是《皮克敏》的核心目標就像我們玩《馬力歐》目的是為了達到終點並從公主手中救出庫巴而非踩死烏龜弄自己一腳血敵人在《皮克敏》里僅僅是玩家前進的一種阻礙玩家真正的目標其實是收集特定的物品劇情需要的部件 維持生命需要的水果在想方設法找到這些東西的過程中玩家會遇到斷了的橋 過不去的高地昏暗的洞穴 湍急的水流又或者擋在路中間的原始生物如何有效的利用皮克敏來解決問題就成了這個系列最最基礎的玩法而操作的方式也非常簡單就是把皮克敏丟出去就好小皮克敏們會自己知道要乾嘛看
果真是AI動作遊戲嘛紅色皮克敏屬性適中 耐火焰用它對付帶火的敵人效果拔群黃色皮克敏不怕電 和皮卡丘一個類型可以被玩家扔到更高的地方或者手拉手的連通電源藍色皮克敏長有鰓 能在水下呼吸岩石皮克敏身體堅硬
在SEN學童之中有不少是屬於讀寫障礙的,根據衛生署資料顯示,香港大約10-12%的兒童患有不同程度的讀寫障礙,而由於讀寫障礙特徵比較「大路」,不少家長都容易忽略,或與自閉症、過度活躍症等其他SEN病症混淆。
不怕打壓還能擊碎水晶或者玻璃以此類推 不同的皮克敏在遊戲中對應不同的障礙就像葫蘆娃一樣分工明確這個系列最想要玩家體驗到的就是如何宏觀統籌規劃一系列事件的成就感當然 如果僅僅是遇到問題 解決問題的話玩家是很難感受到這種成就感的畢竟丟個雷就搞定
太簡單了所以 《皮克敏》在考驗規劃能力的同時也讓這個遊戲融入了生存要素是吧 帶生存要素的RTS 沒想過吧你派個農民出去採礦他丫的還得自己考慮怎麼在野外生存這也只有任天堂想的出來吧哦不對《帝國時代》好像也有遊戲提供給玩家的探索時間並非沒有節制以十幾分鐘為一個週期每天晚上入夜之前
玩家都必須率領皮克敏們返回基地在太空船上躲避當地生物的夜間活動所有沒有及時返回基地的皮克敏都會死亡別看遊戲很卡通 其實很殘酷玩過Switch的人都知道兩個多小時的續航在我們眼裏簡直就是一彈指間更別說是十幾分鐘了如果玩家沒有規劃好路線過於悠哉 到處閒逛或者過於貪心 看到什麼都想搬回家看到妹子就想騙回家又或者遇事不決
磨磨唧唧的決定不了下一步的方向遊戲里的一天真的是一眨眼就過去了隨便溜達就從早上摸魚到了下午當你突然發現時間都去哪兒的時候遊戲就開始出現那死亡宣告一般的「hurry up」哎 其實別說遊戲了 我們現實世界不也這樣麼週末中午醒來
刷幾下手機 我靠 半夜了心虛的自己彈幕回個1 看看滿屏的1有多麼壯觀《皮克敏》的遊戲節奏比它看起來的更加緊湊遊戲大部分解謎內容的劃分方式往往就是以完整的一天為標準的這就意味着玩家如果沒有時刻督促自己做出捨取很有可能會在一天的結尾遇到明明終點就在眼前
但卻不得不放棄的尷尬初代《皮克敏》甚至把總時間限制在了30天超過30天還沒完成遊戲的話就會game over雖然之後的兩代都放寬了這個限制但這也僅僅是降低了遊戲的通關門檻細分到每一天的體驗上緊迫感依舊是這個系列主題所以回過頭再看《皮克敏》這款遊戲它的關鍵詞就從「RTS」和「戰鬥」變成了「規劃」「生存」和「解謎」事實上 早在《皮克敏》被立項之前遊戲最原始的主題也僅僅是「考驗玩家在一定時間內到底能完成多少事情」呵 真搞不懂宮本茂這種主題也能拿來做遊戲啊所以《皮克敏》只是長得像RTS那只是恰巧適合了它的遊戲方式但宮本茂並不是想做一款RTS遊戲正如之前宮本茂反思畫質驅動遊戲設計那樣《皮克敏》帶給我的一大感觸就是很多時候
越是盯着某些參數不放 就越會深陷其中越是強調要做一個不一樣的RTS遊戲可能最後反而限制在RTS的圈子之中遊戲終究是要「玩」的遊戲的核心理念才是驅動畫風 劇情 模式
關卡等其他內容的根源《皮克敏》這種一切為創意讓路的設計或許有點偏激不可能所有的遊戲公司都為了製作人的夢想拋開市場因素放飛自我但它至少告訴了我們一個遊戲「玩什麼」比它「是什麼」更加重要雖然任天堂不是為了做RTS遊戲而創造了《皮克敏》但從結果上來說《皮克敏》確實給「如何在主機上製作RTS遊戲」這種上古問題提供了一個別具一格的案例回顧歷史人們始終覺得用手柄來玩RTS遊戲是愚蠢的然而遊戲公司總是會說所以暴雪爸爸甚至還為任天堂的N64專門推出過《星際爭霸64》不知道有沒有這個版本的競技比賽後來 用《光環》改寫了「手柄玩不好FPS遊戲」的微軟又嘗試用《光環戰爭》來證明「手柄同樣也能玩好RTS」相比於其他遊戲的粗暴設計《光環戰爭》確實給出了很多改變取消農民 固定建築的位置重新設計交互界面 加入了卡牌元素等一系列的變革都讓手柄玩RTS變得不那麼生硬但無論是早期的笨拙模擬還是《光環戰爭》改良的交互邏輯最後的目的
始終都是想在主機上重現PC的RTS遊戲體驗而非製作一款只屬於主機的RTS我想這兩個不同的起點就是《皮克敏》和其他同類型遊戲的最大區別大家覺得RTS遊戲上不了主機的一大問題就在於手柄的功能鍵遠不如鼠標鍵盤多鍵盤上司空見慣的編隊功能換成手柄可能會讓玩家手抽筋那麼增加按鍵就能解決問題嗎 我想並非如此手柄和鼠鍵之間差的其實不只是按鍵的多少而是最底層的交互邏輯電腦首先是個工具 人們用它解決各種複雜問題大部分時候需要同時處理多線程多任務所以電腦交互注重的是效率至於學習成本 那是專業人士自己的問題因此從電腦延伸出來的專屬遊戲都具有多線程操作的思維慣性比如多角色一個小隊的美式RPG比如技能繁多的MMORPG比如經營模擬類遊戲
比如RTS類遊戲但遊戲機所延伸的遊戲不同這個領域認為遊戲是供人娛樂的它需要玩家全身心的投入其中好的遊戲應該要減少同時呈現的線程要盡量將遊戲設計融入到玩家的行為之中因此 手柄玩遊戲講究的是直覺所以能看到一個有趣的現象像任天堂這樣的始終都在和手柄打交道的遊戲廠商他們的遊戲非常注重做減法《馬力歐》系列幾十年下來最核心的操作一直都只有加速和跳躍兩個按鍵玩家通過跳躍躲避攻擊 用跳躍踩死敵人用跳躍打碎磚塊 用跳躍跨越障礙馬力歐的所有行為都圍繞跳躍一個動作展開它能和所有物品產生交互所以最終「跳躍」就成為了玩家的「直覺」而我們遇到一個從來沒見過的新東西玩家不會因此迷惘
因為直覺會告訴我們「跳一下」實際上《光環》之於FPS之所以成功就是把食指控制的扳機鍵 和開槍扣動扳機形成了直覺上的聯繫假設在688號多元宇宙里那裏的手柄就是沒有發明出頂部兩個按鍵仍然得用拇指按正面的鍵來觸發開槍那那個宇宙的《光環》一定不會那麼成功在手柄遊戲的世界裏讓一個動作去自主的適應其他情況怎麼看都要比不同情況按下不同的按鍵來的高明一個能用直覺遊玩的遊戲 手柄的體驗一定不會差這樣的減法同樣也是《皮克敏》的核心就如前面提到的《皮克敏》這款遊戲指揮單位的方式就是瞄準目標 然後把皮克敏扔過去之後的事情皮克敏會代替玩家自主判斷碰到物品會尋找最短路線搬回家碰到敵人會自動戰鬥
碰到場景解謎會自動識別碰到彈床會跳起 碰到牆壁會拆除 碰到洞穴會挖坑一切交互都不需要玩家特意選擇所有的行為都濃縮成了「投擲」一個動作這樣的設計還有通過口哨觸發「召回」一切向玩家靠近的「集合」「援助」等指令都可以通過口哨一個動作來應對呵呵是的 不吹口哨皮克敏都想不起自己會游泳所以最終《皮克敏》的核心按鍵其實只有「投擲」和「口哨」兩個但卻足以應對遊戲里的絕大部分狀況我們不會有在主機上玩其他RTS遊戲那樣的彆扭不會拿着手柄
心裏想的卻是如何映射成鍵盤「投擲」和「口哨」已經成為了玩家的「直覺」用「直覺」玩遊戲是不會覺得彆扭的同時還有個細節「投擲」和「口哨」其實也是在模糊操作精度手柄和鼠標的另一大區別就是定位的「精度」《皮克敏》的遊戲方式不是非得精準的砸中目標稍微偏離一點也同樣可以發揮作用就從本質上改變了傳統RTS遊戲精度至上的邏輯而精度的要求則成了相對次要的微操範疇比如直接命中可以提高傷害但不用微操 我們一樣可以愉快的玩耍隨着玩家熟練度的提升 操作精度會慢慢改善皮克敏的工作效率也會越來越好這也符合了宮本茂一直提倡的不是強化遊戲角色數值而是讓操作角色的玩家自己變強的設計理念按照這個思路下去也就不難理解為什麼《皮克敏》里的敵人都被設計成了生理特徵如此誇張的造型大眼睛 大嘴巴
大屁股大屁股大個頭為的就是讓玩家更容易瞄準目標試想一下 如果遊戲里的敵人都是正常比例再告訴玩家眼睛是弱點 砸眼睛可以出硬直哦估計宮本茂能夠開刀片公司了同理 所以獨眼巨人的眼球一定是最大弱點當然了
做減法固然重要但也不是說不做減法的遊戲就一定不好玩比如《赤痕:夜之儀式》我在那期里就講過 這是一個做加法的遊戲海量的武器 海量的技能各種組合變化都能形成另一種玩法都需要一次全新的學習成本可誰又能說這不是另一種樂趣呢歸根到底 減法加法服務的都是遊戲體驗就算是《馬力歐》這種最鐵桿的減法擁護者也不代表這位大叔這輩子只會蹦蹦跳跳他畢竟還是個身強力壯無所不能的水管工嘛但至少對於《皮克敏》而言堅定的貫徹減法
貫穿「直覺」操作邏輯是RTS這個紮根於PC的類型在遊戲機上最有效率的演變我們一直堅信組成一款遊戲的並非只有玩法 劇情和畫面還有操控方式 目標群體 依附平台以及它們背後更深層次的用戶習慣減法的思維方式是任天堂這種對PC沒啥眷戀的公司所特有的優勢所以宮本茂可以毫不猶豫的打破傳統RTS的桎梏拋棄所有習以為常的設定但反過來說
這種思維也是主機平台賦予他們的他們也同樣很難在這種模式下創造出《星際爭霸》那樣的遊戲遊戲理念千千萬沒有好壞 沒有對錯找到合適自己的理念 並堅持貫徹進遊戲里才是最難能可貴的這裏是Gamker《就知道玩遊戲》而第二段是我們嘗試的新類型《遊戲創造自習室》致力於分析分享製作人打造遊戲時背後的理念如果你們喜歡 請彈幕留言告訴我我們將來會嘗試把它做成單獨的一個節目
謝謝你的反饋最後 如果你看了視頻對《皮克敏》這個遊戲感興趣但是又不想再買個中古的NGC或者WiiU那就等Swithc的新作吧 已經在來的路上了Gamker與你同在 我是聶俊


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