在學校打電動?礁溪國中社會領域老師在校內辦起PaGamO電競大賽,不僅激發學生學習興趣,也透過數據分析答題狀況、更掌握學生的學習狀況除甲醛公司。
在學校打電競大賽,聽起來很不可思議?宜蘭縣礁溪國中已舉辦兩屆電競比賽,讓全校七百多位學生挑戰線上學習遊戲PaGamO社會科的題目,在體育館的決賽還請來實況主轉播,顛覆大眾對於「學習」的想像活動場地租用。
這個電競比賽的點子出自礁溪國中社會領域老師的社群。「如何不讓學生從學習中逃走」一直是礁溪國中社會領域老師在課程研發裡重要的目標,老師們發現,學生普遍對於傳統紙筆考試有些抗拒,但在PaGamO電競大賽時,學生會為了答題而專注思考、一邊也要思索遊戲策略,團體賽也觸發小組合作精神backdrop 佈置。
打電競大賽並不是教學噱頭,活動背後隱含了礁溪國中社會領域老師用心的教學設計,例如,老師細心將學生依據學習能力分組,讓學生能用適合自己程度的考題比賽,使學習較弱勢的學生也能從答題中得到成就感,引起學習熱情。
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